Ведьма 30 золотых корон найм + 15
золотых корон содержание Есть колдуньи, которые постоянно обитают среди нечестивых руин Мордхейма. Они не способны найти свое место в обществе и живут отшельницами, творя свое колдовство в одиночестве. Этих существ, Ведьм, можно встретить среди развалин Города Проклятых под жалкими навесами, которые защищают их булькающие котлы от дождя. Они опытные колдуньи, которые используют множество старинных заклинаний, а их способы колдовства пришли из седой древности. Большая удача для банды нанять ведьму, поскольку они одиночки и затворники. Но все же золото может поколебать и их принципы. Найм: Любая банда, кроме Охотников на Ведьм и Сестер Сигмара может
нанять Ведьму. Рейтинг: Ведьма увеличивает рейтинг банды на +14 очков плюс 1 очко для
каждого очка Опыта, который он имеет.
Оружие/Броня: Посох. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА Волшебник: Ведьма имеет способности к магии и может творить заклинания как
любой волшебник. Первоначально она знает два случайных заклинания из списка
Чар и Сглазов. Подробнее см. ниже. Отшельница: Ведьмы одиночки и затворники и с ними трудно иметь дело. Их трудно найти и даже в этом случае, несмотря на все золото, которое им предлагают, ведьмы часто отказываются от найма. При попытка нанять ведьму лидер банды должен бросить D6. При результате 4+ Ведьма соглашается на найм, иначе она отказывается и попробовать нанять ее снова можно лишь перед следующим сражением. Зелья: Ведьма – эксперт в приготовлении всяких странных зелий. Один герой из банды, в которой есть Ведьма, может выпить такое зелье перед сражением. Бросьте D6, что бы узнать эффект: 1 Истощение: Зелье слишком сильно для героя и просто истощает его. Он получает –1 к Т в течении следующего сражения, пока не выкинет 6 на D6 в фазу восстановления, что нейтрализует плохой эффект. 2-3 Сила: От зелья у героя прибавилось сил. Он получает +1 к S, пока не выкинет 1 на D6 в фазу восстановления. 4-5 Стойкость: Герой приобретает невиданную стойкость. Он получает +1 к Т, пока не выкинет 1 на D6 в фазу восстановления. 6 Сила духа: Телосложение героя улучшается и он чувствует себя готовым к любым подвигам. Он получает дополнительную рану на весь бой. Но, однажды потерянная, эта рана не может быть восстановлена. В стороне: Ведьма с удовольствием поможет банде своим колдовством, но в драку она не полезет. Ведьма не атакует (хотя будет защищаться, если атакована), остается по крайней мере в 8“ от вражеских моделей и должна постараться отойти, если оказывается в пределах этого расстояния. Чары и Сглазы Чары и Сглазы – колдовство Ведьм. Они сложны и требуют
большого количества разнообразных компонентов, но они могут навлечь несчастья
на врагов и принести невероятную удачу союзникам. D6 Результат 1 Предсказание
Трудность 6 Ведьма смотрит в магический кристалл, что бы предсказать
будущие и повлиять на действия союзников. В течении 1 хода один
дружественный Ведьме герой или рядовой может перебросить D3 броска
кубиков и модифицировать его на +1/-1. 2 Проклятье
Трудность 6 Ведьма проклинает одного из
врагов, и тот теряет веру в правильность своих решений. Одна вражеская модель в пределах 12” от Ведьмы должна
перебрасывать все успешные броски в течении этого хода и следующего за ним
своего хода также. 3 Слепящая Пыль Трудность 9 Подбросив в воздух горстку
пыли, Ведьма дует на нее, ослепляя своих врагов. Одна вражеская модель в
пределах 16” немедленно слепнет. Она не может стрелять, атаковать и бегать,
сражается лишь с половиной WS и перемещается в случайном направлении в начале хода.
Слепота длится, пока ведьма не сотворит другое заклинание или не
передвинется. 4 Возраст Камня
Трудность 8 Шепча древние слова власти,
Ведьма заставляет врага стареть на глазах, делая его медленным и слабым! Одна вражеская модель в пределах 12” от Ведьмы будет истощена и
все ее характеристики будут уменьшены на –1 на этот ход и следующий за ним
ход противника. 5 Горе Воина
Трудность 7 Бормоча темные и злые слова,
Ведьма ослабляет пальцы воина и не давая ему напасть. Одна вражеская модель в
пределах 18” от Ведьмы не может пользоваться никаким оружием, так как оно
постоянно выскальзывает их руки. Она не способна стрелять и будет драться
голыми руками. Заклинание длится этот ход и следующий за ним ход противника. 6 Лечение
Трудность 6 Слабая аура исходит от тела
Ведьмы. Все, кто ею затронут, чувствуют, как тепло разливается по телу. Все дружественные модели в
пределах 6” от Ведьмы залечивают одну рану. Вдобавок все оглушенные и сбитые
с ног могут встать. |
||||||||||||||||||||