Вернуться назад

Ведьма

30 золотых корон найм + 15 золотых корон содержание

 

Есть колдуньи, которые постоянно обитают среди нечестивых руин Мордхейма. Они не способны найти свое место в обществе и живут отшельницами, творя свое колдовство в одиночестве. Этих существ, Ведьм, можно встретить среди развалин Города Проклятых под жалкими навесами, которые защищают их булькающие котлы от дождя. Они опытные колдуньи, которые используют множество старинных заклинаний, а их способы колдовства пришли из седой древности. Большая удача для банды нанять ведьму, поскольку они одиночки и затворники. Но все же золото может поколебать и их принципы.

 

Найм: Любая банда, кроме Охотников на Ведьм и Сестер Сигмара может нанять Ведьму.

Рейтинг: Ведьма увеличивает рейтинг банды на +14 очков плюс 1 очко для каждого очка Опыта, который он имеет.

 

 

M

Ws

Bs

S

T

W

I

A

Ld

Ведьма

4

2

2

2

3

1

4

1

7

 

Оружие/Броня: Посох.

 

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

Волшебник: Ведьма имеет способности к магии и может творить заклинания как любой волшебник. Первоначально она знает два случайных заклинания из списка Чар и Сглазов. Подробнее см. ниже.

Отшельница: Ведьмы одиночки и затворники и с ними трудно иметь дело. Их трудно найти и  даже в этом случае, несмотря на все золото, которое им предлагают, ведьмы часто отказываются от найма. При попытка нанять ведьму лидер банды должен бросить D6. При результате 4+ Ведьма соглашается на найм, иначе она отказывается и попробовать нанять ее снова можно лишь перед следующим сражением.

Зелья: Ведьма – эксперт в приготовлении всяких странных зелий. Один герой из банды, в которой есть Ведьма, может выпить такое зелье перед сражением. Бросьте D6, что бы узнать эффект:

 

1          Истощение:

Зелье слишком сильно для героя и просто истощает его. Он получает –1 к Т в течении следующего сражения, пока не выкинет 6 на D6 в фазу восстановления, что нейтрализует плохой эффект.

2-3       Сила:

От зелья у героя прибавилось сил. Он получает +1 к S, пока не выкинет 1 на D6 в фазу восстановления.

4-5       Стойкость:

Герой приобретает невиданную стойкость. Он получает +1 к Т, пока не выкинет 1 на D6 в фазу восстановления.

6          Сила духа:

Телосложение героя улучшается и он чувствует себя готовым к любым подвигам. Он получает дополнительную рану на весь бой. Но, однажды потерянная, эта рана не может быть восстановлена.

 

В стороне: Ведьма с удовольствием поможет банде своим колдовством, но в драку она не полезет. Ведьма не атакует (хотя будет защищаться, если атакована), остается по крайней мере в 8“ от вражеских моделей и должна постараться отойти, если оказывается в пределах этого расстояния.

 

Чары и Сглазы

 

Чары и Сглазы – колдовство Ведьм. Они сложны и требуют большого количества разнообразных компонентов, но они могут навлечь несчастья на врагов и принести невероятную удачу союзникам.

 

D6    Результат

1       Предсказание       

         Трудность 6

Ведьма смотрит в  магический кристалл, что бы предсказать будущие и повлиять на действия союзников.

В течении 1 хода один дружественный Ведьме герой или рядовой может перебросить D3 броска кубиков и модифицировать его на +1/-1.

2       Проклятье              

         Трудность 6

Ведьма проклинает одного из врагов, и тот теряет веру в правильность своих решений.

Одна вражеская модель в  пределах 12” от Ведьмы должна перебрасывать все успешные броски в течении этого хода и следующего за ним своего хода также.

3       Слепящая Пыль 

         Трудность 9

Подбросив в воздух горстку пыли, Ведьма дует на нее, ослепляя своих врагов.

Одна вражеская модель в пределах 16” немедленно слепнет. Она не может стрелять, атаковать и бегать, сражается лишь с половиной WS и перемещается в случайном направлении в начале хода. Слепота длится, пока ведьма не сотворит другое заклинание или не передвинется.

4       Возраст Камня    

         Трудность 8

Шепча древние слова власти, Ведьма заставляет врага стареть на глазах, делая его медленным и слабым!

Одна вражеская модель в  пределах 12” от Ведьмы будет истощена и все ее характеристики будут уменьшены на –1 на этот ход и следующий за ним ход противника.

5       Горе Воина            

         Трудность 7

Бормоча темные и злые слова, Ведьма ослабляет пальцы воина и не давая ему напасть.

Одна вражеская модель в пределах 18” от Ведьмы не может пользоваться никаким оружием, так как оно постоянно выскальзывает их руки. Она не способна стрелять и будет драться голыми руками. Заклинание длится этот ход и следующий за ним ход противника.

6       Лечение       

         Трудность 6

Слабая аура исходит от тела Ведьмы. Все, кто ею затронут, чувствуют, как тепло разливается по телу.

Все дружественные модели в пределах 6” от Ведьмы залечивают одну рану. Вдобавок все оглушенные и сбитые с ног могут встать.

Вернуться назад

 

Используются технологии uCoz